Règlement

Tout joueur est censé connaître les règles du jeu de whist. Nous ne rappelons ici que
les points les plus importants du règlement.

  1. Le fair-play doit toujours être la première règle du bon joueur de whist. À cet égard, nous nous référons à
    notre règlement spécifique et interne de notre club.
  2. Le chef de table choisit sa place et les autres joueurs s’assoient selon l’ordre établit sur le tableau des tables
    qui est disponible avant chaque manche. (Si cela pose un problème le comité statuera)
  3. Les plis doivent être rangés clairement devant chaque joueur et ne peuvent être mélangés tant que les points
    ne sont pas inscrits avec l’accord de tous.
  4. On ne peut jamais faire redonner un jeu sauf en cas de maldonne ou si tous les joueurs ont passé.
  5. Le marqueur doit inscrire le numéro de chaque joueur et son nom. Ces indications peuvent être contrôlées par
    tous les joueurs.
  6. Le marqueur doit également inscrire dans la première colonne le jeu annoncé et les numéros des joueurs qui
    doivent réaliser le contrat annoncé et ce, avant le déroulement du jeu.
  7. Seuls les jeux perdus donnent des points négatifs (sauf le trou) mais aussi une amende qui sera inscrite dans
    la troisième colonne de chaque joueur ayant perdu son engagement.
  8. Toute personne qui quitte la table alors que la manche n’est pas terminée se verra attribuer un zéro pour la
    partie entière et le comité décidera ensuite d’autres sanctions éventuelles.
    Les annonces :
  • Emballage : 8 plis à deux
    Mais on monte à l’emballage 2 contre 2 ou 2 contre 1. Toutefois l’emballeur doit avoir au moins un atout et être
    le seul à avoir le droit à la parole.
    2 contre 2
    Emballage deux joueurs contre deux :
  • Après un emballage 8 ou 9 plis, il faut réaliser un seul 6 plis.
  • Après un emballage 10 plis, il faut réaliser un seul 7 plis.
  • Après un emballage 11 ou 12 plis, il faut réaliser un seul 8 plis.
  • Après un emballage 13, il n’y a plus de seul possible sauf la grande misère ou l’étalée.
    2 contre 1
    Emballage deux joueurs contre un :
  • Après un seul 6 plis, il faut réaliser un emballage 10 plis.
  • Après un seul 7 plis, il faut réaliser un emballage 11 plis.
  • Après une petite misère, il faut réaliser un emballage 12 plis.
  • Après un seul 8 plis, il faut réaliser un emballage 13 plis.
    Ce qui ne change pas
    Lorsque l’emballeur estime ne plus pouvoir monter il peut :
  • Jouer un seul dans n’importe quelle couleur
  • Jouer une petite, une grande misère ou l’étallée
  • Passer
    Remarques :
  • On ne peut pas maintenir une couleur au deuxième tour.
  • Le proposant ne peut proposer deux fois une couleur.
  • Solo 6 :
    On peut annoncer un solo dans n’importe quelle couleur pour autant que l’on ait proposé ou emballé au premier
    tour et si on ne peut être emballé.
  • Petite misère :
    Un ou plusieurs joueurs peuvent simultanément tenter une petite misère ; elle peut être annoncée à tout moment
    des enchères. Chaque joueur écarte une carte et le ou les joueurs qui ont annoncé la petite misère ne peuvent
    pas faire de pli. Pour battre la petite misère il faut un solo 8 ou un emballage 12 au minimum.
  • Le trou :
    Doit obligatoirement s’annoncer dans tous les cas et ce, avant toute autre annonce. Il doit toujours être joué,
    sauf si une abondance 9 plis ou un jeu supérieur est annoncé par un joueur. Les joueurs doivent annoncer qu’ils
    sont d’accord avec le trou sans dévoiler la place du 4e as (passe tout jeu ou passe misère). Si tous les joueurs
    sont d’accord avec le trou, le joueur qui possède le 4e as doit annoncer la couleur de l’atout et joue la première
    carte. Il n’est pas obligatoire de jouer atout et l’as ne doit pas nécessairement tomber au premier pli. Il faut dans
    tous les cas réaliser 9 plis pour gagner le trou. Le joueur qui possède les 4 as dans son jeu ne peut pas annoncer
    le trou. On joue dans ce cas comme un jeu normal.
  • Abondance 9 plis :
    S’annonce à son tour, mais uniquement au premier tour ; le joueur prend la main. En cas de plusieurs
    abondances 9 plis c’est la couleur qui prévaut (cœur, carreau, trèfle et pique). Les joueurs peuvent aussi
    surenchérir à 10 ou 11 plis maximum. L’abondance 9 plis bat le trou.
  • Grande misère :
    Le joueur ne peut pas réaliser de plis et on n’écarte pas de carte.
  • Abondance 10 ou 11 plis :
    Doit s’annoncer directement ou en surenchère après une abondance 9 plis.
  • Grande misère sur table :
    Le joueur ne doit réaliser aucun pli et doit montrer son jeu après le premier pli joué. Les autres joueurs ne
    montrent pas leur jeu.
  • Petit chelem :
    Il faut réaliser 12 plis. Le petit chelem doit s’annoncer obligatoirement au 1er tour des annonces. Le joueur a le
    choix entre un jeu avec ou sans atout. Le petit chelem avec atout bat celui sans atout. On peut départager à la
    couleur ou surenchérir au grand chelem. Le petit chelem sera considéré d’office avec atout si aucune précision
    n’est donnée.
  • Grand chelem :
    Le joueur doit réaliser les 13 plis. Le grand chelem doit s’annoncer au 1er tour des annonces ou comme
    surenchère à un petit chelem. Il n’y a pas d’atout ! En cas de deux grands chelems, c’est le premier annoncé
    dans l’ordre normal des annonces qui l’emporte.
  • Restez toujours fair-play et courtois.
  • Le jeu de whist est et doit rester un hobby.
  • Ne le transformez pas en cauchemar pour les novices.
  • Conseillez-les avec calme et sourire.
  • N’élevez pas la voix.
    REMARQUES :
  • Pour être admis, il faut avoir joué 4 fois.
  • Si le comité constate qu’un joueur perd trop souvent son jeu ou commet trop souvent des erreurs, des
    sanctions peuvent être prises allant de la remarque à l’exclusion du club.
  • Si les 4 joueurs passent, le même joueur doit redonner.
  • Le donneur doit mélanger les cartes au moins 3 fois sans les peigner ni trop les mélanger (le whist n’est pas un jeu de poker) et doit faire couper son voisin de droite, lequel remet les
    cartes en un seul paquet après avoir coupé.
  • La donne se fera toujours en 4-5-4 ou 4-4-5.
  • On perd le droit à la parole quand :
  • On dit passe au lieu de premier
  • Si l’on va seul alors que l’on peut être emballé
  • Si l’on parle avant son tour
  • Si l’on parle sur le jeu
  • Pour monter à deux sur un solo 6, c’est d’office 10 plis, même si l’on annonce 9 par erreur.
  • Les cases non utilisées sur la feuille de cotation peuvent être barrées d’un trait.
  • En cas d’erreur commise, c’est l’ensemble des joueurs de la table qui trouvent une solution équitable et fair-
    play ; si aucun compromis n’est trouvé, ce sera un membre du comité qui tranchera dans l’esprit et les règles du

club.

Tout joueur (membre ou non) accepte les décisions d’un membre du comité en cas de litige.

Tout acte ou comportement anormal sera soumis à l’appréciation du comité.