Annonces :
- Propositions
- En général, il faut 5 plis pour proposer.
- Pour proposer avec seulement 4 atouts, il faut être maître au moins dans deux autres couleurs et espérer faire 6 plis.
- Si l’on a une série à côté de l’atout, il faut mieux avoir la main pour commencer et faire tomber les atouts avant de faire sa série.
- Avec deux couleurs en main, il vaut mieux proposer dans la couleur la moins forte, ce qui donne la possibilité d’emballer l’autre couleur.
- Quand on est troisième, après premier et passe, il faut une belle proposition (6 plis ou beaucoup d’atouts) pour proposer.
- Avoir un jeu de petite ou grande misère, mais avec déjà une ou des propositions, ou même avoir proposé soi-même, c’est plus risqué.
- Après avoir redonné une ou plusieurs fois, il est plus difficile de faire une misère ou une abondance risquée, car il peut y avoir des séries chez les adversaires.
- Emballages
- En général, il faut pouvoir faire 3 plis.
- Emballer avec moins de quatre atouts, c’est risqué de ne pas pouvoir reprendre la main pour faire ses plis. Il faut alors deux reprises.
- Avec 5 atouts, même des petits et rien à côté, il faut emballer. Car si le demandeur va seul, il pourrait être en difficulté. En jouant 2 fois atout, il en reste 3 pour couper et donc faire ses plis.
- Si l’on a 4 atouts dont l’as ou deux images et un as à côté, on peut emballer aussi.
- Quand on propose et que personne n’emballe, s’il y a une proposition d’une couleur plus haute, en ayant qu’un ou plusieurs atouts, on peut l’emballer. Si l’on a qu’un atout ou deux, il faut une reprise de main dans deux couleurs.
- On peut emballer avec un seul atout si l’on a des arrêts dans deux autres couleurs, il faut un beau jeu.
- Lorsque l’on monte à l’emballage, il faut être sûr de faire ses plis, à partir de 10, il faut même compter combien de cartes à perdre, on a dans son jeu.
- Seul 6, 7 ou 8 plis
- Si l’on a un jeu solo risqué où il faut compter sur un roi gardé, voire une dame, il vaut mieux passer et éviter ainsi la chute.
- Quand on a un solo 6, mais la possibilité d’emballer avec un ou deux atouts et surtout si l’on est à côté de celui qui a proposé, il faut emballer.
- Par contre, avec un 7 ou 8 plis, il vaut mieux jouer son jeu que d’emballer avec un ou deux atouts.
- Abondance (le joueur)
- Si l’on a deux séries, si possible proposer dans sa plus grande longueur. Ça évite qu’un adversaire contre en ayant le même nombre d’atouts, voire plus !
Pendant le jeu:
- Les emballés
- Dès qu’on a la main, il faut jouer trois fois atout. Si on a une plus grande série que six atouts, alors on peut en jouer que deux fois.
- Quand on a un roi gardé, il n’est pas judicieux de rentrer une petite carte de cette couleur. Sinon, l’adversaire comprendra et couvrira avec le 10, le valet ou la dame et ne mettra pas l’as.
- Si l’emballeur a déjà joué ses bonnes cartes, il peut sortir une autre couleur que sa force et que la proposition des adversaires. Surtout, ne pas continuer sa série si l’on n’est pas maître et si son partenaire en a encore.
- Jouer en dessous de son as pour pouvoir reprendre la main et espérer faire un pli à la troisième carte ou que le partenaire coupe.
- Ouvrir le jeu si possible. Quand on a plus de bonnes cartes à jouer, évitez de faire couper son partenaire en jouant plutôt une couleur qui n’a pas été proposée par ses adversaires.
- Si le partenaire joue un roi, soit il montre sa force, soit son roi est sec. Il faut donc revenir dans cette couleur !
- Quand on a beaucoup d’atouts à deux et un as avec une petite, il faut jouer l’as puis la petite pour montrer sa renonce ou redonner la main en atout.
- Ne jamais faire couper son partenaire au long tour, préférez ouvrir une nouvelle couleur et si possible pas dans l’annonce des adversaires.
- Respecter l’attaque de son partenaire est très important, soit il montre sa force, soit sa renonce.
- La première fois que l’on ne suit pas, jouez selon le cas au direct ou à l’indirect (voir ‘Les emballés et adversaire’).
- Si l’on a la main avec un ou plusieurs atouts et une mauvaise carte à la fin du jeu, il faut jouer cette mauvaise carte. Son partenaire coupe peut-être cette couleur. Ne jamais jouer atout et à la fin sa mauvaise carte.
- Les adversaires des emballés
- Ne pas rejouer dans le renom des adversaires, car il y en a un qui coupe et l’autre se défausse.
- Si un adversaire sort une couleur, ne plus rejouer cette couleur, probablement qu’il a une renonce ou un roi à faire.
- Si l’on est premier et son partenaire est dernier, il est bon de rentrer atout. Ça permet de faire le roi ou la dame d’atout si on l’a.
- Si un adversaire rentre une petite carte, ne pas mettre son as, mais couvrir simplement avec une dame, un valet ou un 10. Il espère certainement faire son roi !
- La première fois que l’on ne suit pas, jouez selon le cas au direct ou à l’indirect (voir ‘Les emballés et adversaire’).
- Ne jamais jouer une dame devant son partenaire.
- Les emballés et adversaires
- Jouer à l’indirect quand on a des noires et que l’atout est rouge ou l’inverse, on a des rouges et l’atout est noir. Lorsque l’on renonce pour la première fois, il faut écarter dans l’autre couleur de sa force (carreau pour demander cœur, cœur pour demander carreau, pique pour demander trèfle et trèfle pour demander pique). Cela évite de devoir jeter une éventuelle bonne carte.
- Jouer au direct si sa force n’est pas dans l’autre couleur (si l’atout est cœur et sa force est carreau par exemple). Lorsque l’on renonce pour la première fois, il faut écarter sa couleur (carreau dans cet exemple).
- Les emballeurs jouent de préférence atout pour éviter de se faire couper. Les emballeurs et adversaires peuvent attaquer dans la couleur où ils pourraient faire des plis. Son partenaire doit revenir dans cette couleur dès que possible, les adversaires doivent éviter de revenir dans cette couleur !
- Évitez de sortir dans la couleur annoncée par les adversaires.
- Seul (le joueur)
- Quand on a un roi gardé, il n’est pas judicieux de rentrer une petite carte de cette couleur. Sinon, les adversaires comprendront et couvriront avec le 10, le valet ou la dame et l’as ne tombera pas.
- Si l’on n’est pas maître en atout, avec une série de petites, ne pas jouer atout et couper dans sa renonce.
- Si vers la fin du jeu, il reste une mauvaise carte et des atouts, il faut jouer les atouts avant et espérer pouvoir faire sa mauvaise carte en dernier lieu (peu de chance, mais qui ne tente rien…).
- Seul (les adversaires)
- S’il y a eu une autre proposition, il faut rentrer cette couleur et continuer.
- Dès que l’on a trouvé sa renonce, il faut en jouer pour le faire couper, il devra jouer son jeu.
- Évitez de jouer un as, car il a peut-être un roi à faire.
- Trou (les emballés) Les trous sont des jeux forcés, avec pas forcément beaucoup d’atouts et parfois même celui qui a le trou n’en a pas. Il est donc très important de respecter l’attaque de son partenaire.
- Si le boucheur est juste devant, il devrait autant que possible rentrer dans les as de son partenaire, et tâcher de profiter d’un long tour pour son propre as. Il ne faut jamais jouer une dame devant son partenaire hors de son as sauf si elle est sèche et que l’on a des atouts, le partenaire prendra de l’as et en reviendra. Il ne faut surtout pas jouer son as et revenir une petite dans la même couleur !
- Ne jamais jouer un roi gardé, car le partenaire pourrait avoir l’as sec.
- Si le boucheur joue un roi avant de jouer atout, soit il est sec, soit c’est sa force, il faut donc en revenir dès que l’on a la main, même avant de jouer atout, le boucheur coupera avec de petits atouts.
- Celui qui bouche le trou est mieux de boucher hors de son as. Le partenaire a au moins un atout maître. Autrement, il faut au moins six atouts dans son as.
- Dès que le déclarant du trou a la main et s’il a un as sec, avant de jouer atout, il doit le jouer et redonner la main au boucheur dans le quatrième as pour qu’il revienne dans la couleur de cet as sec. Cela permet de faire au moins un pli avant de jouer atout.
- Si le boucheur est en face et qu’il joue une petite carte, voire une dame dans l’as de l’autre au début de partie, il faut prendre de l’as (ne pas risquer l’impasse) et en revenir directement. Ou le boucheur a le roi ou il a une renonce.
- Quand le boucheur n’a pas de renonce, il vaut mieux jouer atout en premier et si celui qui a le trou n’en a pas, il faut continuer à faire tomber les atouts pour éviter de se faire couper de bonnes cartes.
- Trou (les adversaires)
- Si son partenaire n’a plus d’atout, il vaut mieux en jouer.
- Misère (les adversaires)
- Il vaut mieux se défausser de la même couleur si un autre a aussi une renonce. Le troisième rentrera cette couleur dès que possible.
- Respecter l’attaque est très important, c’est peut-être sa renonce, donc probablement que celui qui fait la misère en a.
- Abondance (les adversaires)
- Toujours garder sa série, sauf si le joueur renonce.
- Petit chelem (le joueur)
- Choisir sans atout si l’on a plusieurs couleurs maîtresses et qu’une seule carte à perdre.
- Par contre, si l’on doit reprendre la main pour continuer une série, il faut faire avec atout dans sa plus grande longueur.
- Chelem (les adversaires)
- Si l’on a l’as et roi dans une couleur, il faut jeter son as à sa première renonce pour montrer sa force, les autres garderont les autres couleurs.
Jargon du Whist :
- Fair-play : Le fair-play doit toujours être la première règle d’un bon joueur de Whist.
- Renonce : Quand on ne peut pas suivre dans la couleur jouée, on a une renonce.
- Singleton : Ne posséder qu’une seule carte dans une couleur.
- Tierce haute : Commentaire qui se dit parfois après le jeu lorsque l’on avait as, roi, dame.
- Honneurs : Les quatre plus hautes cartes : as, roi, dame, valet en atout.
- Jeu blanc : Commentaire qui se dit parfois après le jeu lorsque l’on avait ni images, ni as.
- Trou : Avant les annonces, si l’on a trois as, il faut l’annoncer.
- Passe trou : Avant les annonces, si l’on n’a pas trois as, on dit ‘passe trou’, chacun à son tour.
- Passe tous jeux, passe la grande : Lorsqu’il y a trou, se dit quand on a ni l’abondance ni un jeu plus fort.
- Le boucheur : Lorsqu’il y a trou, c’est celui qui a le quatrième as.
- Maldonne : Se dit à la distribution des cartes en cas d’erreur.
- Long tour : Jouer une carte quand les adversaires sont entre celui qui sort la carte et son partenaire.
- Couleur : Il y a quatre couleurs, de la plus haute à la plus basse : cœur, carreau, trèfle et pique.
- Droit à la parole : Si un joueur parle avant son tour, il n’a plus droit à la parole, il doit passer.
- Une fourchette : Commentaire qui se dit parfois après le jeu si l’on avait par exemple as et dame.
- Points : Il y a quarante points dans le jeu, Valet 1, dame 2, roi 3 et l’as 4 points. Cela peut donner une indication de sa force. Si l’on a moins de 8 points, il faut passer.
